Pengaruh Media Pembelajaran Platform Dicoding terhadap Efektivitas Pembelajaran Peserta Didik Kelas X di SMKN 11 Malang: Studi Kasus

Main Article Content

Adi Pratama

Abstract

Pembelajaran pada peserta didik kelas X di SMKN 11 Malang pada tahun 2024 mencoba penggunaan platform media pembelajaran Dicoding. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengaruh penggunaan Platform Dicoding sebagai media pembelajaran terhadap efektivitas pembelajaran peserta didik kelas X di SMKN 11 Malang. Metode penelitian yang digunakan adalah studi kasus dengan pendekatan kuantitatif eksperimen semu (quasi-experimental design). Desain penelitian non-equivalent control group design digunakan dengan kelompok eksperimen (kelas yang menggunakan Platform Dicoding) dan kelompok kontrol (kelas dengan metode pembelajaran konvensional). Sampel terdiri dari dua kelas paralel X-A (30 peserta didik) sebagai kelompok eksperimen dan X-B (30 peserta didik) sebagai kelompok kontrol. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar dan angket untuk mengukur pencapaian akademik, motivasi belajar, serta persepsi peserta didik terhadap media pembelajaran. Hasil menunjukkan rata-rata nilai tes kelompok eksperimen (82,3) secara signifikan lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol (74,2). Sebanyak 78% peserta didik kelompok eksperimen memiliki motivasi belajar tinggi dan memberikan persepsi positif terhadap penggunaan Platform Dicoding. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan Platform Dicoding sebagai media pembelajaran berpengaruh positif terhadap efektivitas pembelajaran peserta didik kelas X di SMKN 11 Malang.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Pratama, A. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran Platform Dicoding terhadap Efektivitas Pembelajaran Peserta Didik Kelas X di SMKN 11 Malang: Studi Kasus. Jurnal Informatika Dan Teknologi Pendidikan, 4(2), 60–66. Retrieved from https://jurnalitp.web.id/index.php/jitp/article/view/101
Section
Articles

References

Abenes, F. M. D., & Caballes, D. G. (2020). Readiness of tertiary students in flexible learning approach. CiiT International Journal of Automation and Autonomous System, 12(3), 62-69.

Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2017). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches. Sage publications.

Edmonds, W. A., & Kennedy, T. D. (2016). An applied guide to research designs: Quantitative, qualitative, and mixed methods. Sage Publications.

Fadilah, A., & Tolle, H. (2023). Perancangan User Experience Aplikasi Online Course berbasis Mobile menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Dicoding. com). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 7(4), 1979-1989.

Fraenkel, J. R., Wallen, N. E., & Hyun, H. H. (2018). How to design and evaluate research in education (10th ed.). McGraw-Hill Education.

Hamid, R., Sentryo, I., & Hasan, S. (2020). Online learning and its problems in the Covid-19 emergency period. Jurnal Prima Edukasia, 8(1), 86-95.

Mertler, C. A. (2021). Introduction to educational research. Sage publications.

Muijs, D., & Reynolds, D. (2017). Effective teaching: Evidence and practice. Sage.

Putri, F. E., Wijoyo, S. H., & Wardhono, W. S. (2019). Pengaruh Media Pembelajaran Terhadap Minat Belajar dan Motivasi Belajar Yang Akan Berdampak Pada Hasil Belajar Peserta Didik Kelas XI Dalam Pembelajaran Produktif Jurusan Multimedia (Studi Kasus: SMK Negeri 11 Malang). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 3(6), 5981-5986.

Salsabila, Y. R., & Muqowim, M. (2024). Korelasi Antara Teori Belajar Konstruktivisme Lev Vygotsky Dengan Model Pembelajaran Problem Based Learning (Pbl). LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 4(3), 813-827.

Suarman, S., Mahdum, M., & Suryati, S. (2018, January). The Effect of Using ICT Based on Learning Media to Students’ Learning Motivation. In Proceedings of the UR International Conference on Educational Sciences (pp. 68-73).

Terrazas-Arellanes, F., Strycker, L., Walden, E., & Gallard, A. (2017). Teaching with technology: Applications of collaborative online learning units to improve 21st century skills for all. Journal of Computers in Mathematics and Science Teaching, 36(4), 375-386.

Tsai, Meng-Chuan, et al. "Exploring the effects of web-mediated activity-based learning and meaningful learning on improving students’ learning effects, learning engagement, and academic motivation." Universal Access in the Information Society 19 (2020): 783-798.

Wang, T. H. (2014). Developing an assessment-centered e-Learning system for improving student learning effectiveness. Computers & Education, 73, 189-203.

Warsita, B. (2017). Peran dan tantangan profesi pengembang teknologi pembelajaran pada pembelajaran abad 21. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 5(2), 77-90.

Wartono, W., Alfroni, Y. F., Batlolona, J. R., & Mahapoonyanont, N. (2019). Inquiry-scaffolding learning model: Its effect on critical thinking skills and conceptual understanding. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-Biruni, 8(2).

Xu, J., Lio, A., Dhaliwal, H., Andrei, S., Balakrishnan, S., Nagani, U., & Samadder, S. (2021). Psychological interventions of virtual gamification within academic intrinsic motivation: A systematic review. Journal of Affective Disorders, 293, 444-465.

Yang, Y. F., Lee, C. I., & Chang, C. K. (2016). Learning motivation and retention effects of pair programming in data structures courses. Education for Information, 32(3), 249-267.

Zhan, Z., He, L., Tong, Y., Liang, X., Guo, S., & Lan, X. (2022). The effectiveness of gamification in programming education: Evidence from a meta-analysis. Computers and Education: Artificial Intelligence, 3, 100096.